(作者:國家廣電總局(ju)發(fa)展研究(jiu)中心 趙京文)
作為文(wen)化與科技融合的(de)前(qian)沿(yan)載(zai)體,虛擬現(xian)實大空(kong)間(jian)技術為視聽(ting)文(wen)藝(yi)的(de)創作與體驗帶來了全新的(de)維度(du)和(he)廣(guang)闊的(de)發展空(kong)間(jian)。這一技術不僅推(tui)動視聽(ting)文(wen)藝(yi)表現(xian)形式革新,更影響了視聽(ting)文(wen)藝(yi)創作與接受的(de)傳統范式。
以(yi)虛(xu)(xu)擬現(xian)實(Virtual Reality,VR)內容(rong)為(wei)主體的(de)大(da)空(kong)(kong)間互(hu)動娛(yu)樂(Location-Based Entertainment,LBE),簡稱虛(xu)(xu)擬現(xian)實大(da)空(kong)(kong)間(VR LBE),是指結(jie)合虛(xu)(xu)擬現(xian)實技術與(yu)實體場地,利用大(da)范(fan)圍物理空(kong)(kong)間、高(gao)精(jing)度(du)定位、多(duo)人協同交互(hu)系統,創造虛(xu)(xu)實融合、自由探索的(de)沉浸(jin)式體驗。與(yu)家用級(ji)VR相比,其在規模(mo)、精(jing)度(du)、協同與(yu)物理空(kong)(kong)間結(jie)合等方(fang)面展現(xian)出獨特的(de)優越性。
當前,VR大空間已從實驗性項目成長為規模化產業,主要受技術、產業、政策等多重因素拉動。首先是技術驅動。虛擬現實/增強現實/混合現實(VR/AR/MR)、人工智能(AI)、5G-A(5G-Advanced)通信技術、高性能渲染引擎等技術日漸成熟,成本下降,穩定性提高。特別是VR一體機的內向外定位(Inside-out Tracking)和無線串流方案使得硬件成本大幅降低,相較于早期依賴外部動作捕捉傳感器的外向內定位(Outside-in Tracking),硬件成本降至10%以內。其次是產業推動。互聯網技術公司、影視制作公司、游戲公司、文旅景區等機構積極布局。一方面,“元宇宙”概念興起推動沉浸式體驗場景落地。另一方面,成熟傳統視聽文藝尋求突破物理空間和單向傳播限制的創新。用戶特別是年輕群體對深度、社交化、具身化體驗的需求持續提升。最后是政策支持。近年來中央和(he)地方(fang)圍繞文(wen)(wen)化(hua)(hua)(hua)與科技融(rong)(rong)合(he)出臺了(le)一(yi)系列(lie)扶持政策,包括國(guo)家文(wen)(wen)化(hua)(hua)(hua)數字化(hua)(hua)(hua)戰略(如(ru)中共中央辦公(gong)廳(ting)(ting)、國(guo)務院(yuan)辦公(gong)廳(ting)(ting)印(yin)發(fa)的(de)《關(guan)于推進(jin)實(shi)施國(guo)家文(wen)(wen)化(hua)(hua)(hua)數字化(hua)(hua)(hua)戰略的(de)意(yi)見》)、培育新增(zeng)(zeng)長點政策(如(ru)國(guo)務院(yuan)辦公(gong)廳(ting)(ting)印(yin)發(fa)的(de)《關(guan)于進(jin)一(yi)步培育新增(zeng)(zeng)長點繁(fan)榮文(wen)(wen)化(hua)(hua)(hua)和(he)旅游消費(fei)的(de)若干措施》)、虛擬(ni)(ni)(ni)(ni)現實(shi)產業規劃(工業和(he)信息化(hua)(hua)(hua)部(bu)發(fa)布(bu)的(de)《虛擬(ni)(ni)(ni)(ni)現實(shi)與行(xing)業應用融(rong)(rong)合(he)發(fa)展行(xing)動計(ji)劃》)等,支(zhi)持虛擬(ni)(ni)(ni)(ni)現實(shi)技術和(he)數字消費(fei)發(fa)展。此外,國(guo)家電影(ying)局還發(fa)布(bu)《關(guan)于促進(jin)虛擬(ni)(ni)(ni)(ni)現實(shi)電影(ying)有序發(fa)展的(de)通知》,明(ming)確提出將虛擬(ni)(ni)(ni)(ni)現實(shi)電影(ying)納(na)入中國(guo)電影(ying)產業體系。截(jie)至2025年6月初,已有《唐宮夜宴(yan)》《隱秘的(de)秦陵》等10部(bu)VR作品在國(guo)家電影(ying)局備(bei)案立項。
VR大空(kong)間通過空(kong)間感(gan)知(zhi)與定位、沉(chen)浸(jin)交互與渲(xuan)染、協同計算(suan)與傳輸三類核心技術(shu),重塑視(shi)聽文藝(yi)的創(chuang)作與體驗邊界(jie),構建了多維沉(chen)浸(jin)的視(shi)聽文藝(yi)樣態。
首先是空間感知定位,以虛實空間動態映射推動敘事自由度飛躍。該技術(shu)通(tong)過多種傳感器(qi)(qi)和(he)(he)(he)算法,實時捕捉用戶(hu)在(zai)物(wu)理(li)空間中(zhong)的(de)(de)(de)位(wei)置(zhi)和(he)(he)(he)動作(zuo),為(wei)用戶(hu)提供沉浸(jin)式的(de)(de)(de)交互(hu)(hu)體驗(yan)(yan)。其中(zhong),同(tong)步定(ding)位(wei)與(yu)地(di)圖(tu)構建(Simultaneous Localization and Mapping,SLAM)通(tong)過攝像頭(tou)、傳感器(qi)(qi)等(deng)設備實時構建環境地(di)圖(tu),不僅(jin)支持(chi)高(gao)精度的(de)(de)(de)實時定(ding)位(wei)和(he)(he)(he)地(di)圖(tu)更(geng)新,還能支持(chi)多人交互(hu)(hu),實現(xian)多用戶(hu)在(zai)同(tong)一(yi)物(wu)理(li)空間內的(de)(de)(de)同(tong)步追(zhui)蹤。這一(yi)技術(shu)突(tu)破解構了電視機等(deng)屏(ping)幕、影院等(deng)固(gu)定(ding)座位(wei)、舞臺單點透視等(deng)傳統文(wen)藝的(de)(de)(de)感官(guan)限制,推動敘事邏輯從線性封閉轉(zhuan)向開放場域。觀眾(zhong)從被動接收者轉(zhuan)變為(wei)主動探索者,其行(xing)走路徑、觀察視角與(yu)交互(hu)(hu)行(xing)為(wei)成(cheng)為(wei)敘事生(sheng)成(cheng)的(de)(de)(de)動態變量(liang),推動視聽(ting)文(wen)藝從“導(dao)演中(zhong)心(xin)制”向“用戶(hu)主體性”轉(zhuan)變。如在(zai)《唐(tang)宮夜宴(yan)VR》中(zhong),大空間視覺重(zhong)定(ding)位(wei)技術(shu)實現(xian)了近(jin)(jin)1000平方(fang)米(mi)的(de)(de)(de)場地(di)內最多同(tong)時容納近(jin)(jin)100人體驗(yan)(yan),確保觀眾(zhong)在(zai)虛擬場景中(zhong)的(de)(de)(de)位(wei)置(zhi)和(he)(he)(he)視角能夠被精確捕捉和(he)(he)(he)定(ding)位(wei),無論如何移(yi)動都(dou)能獲得連貫的(de)(de)(de)沉浸(jin)式體驗(yan)(yan)。
其次是沉浸交互渲染,以多感官擬真構建具身真實。該技術通過高分辨率顯示、力反饋裝置和實時光線追蹤引擎等手段,構建視覺、聽覺和觸覺的閉環反饋鏈,實現超越其他媒介的感官真實。視覺方面,Micro-OLED顯示技術可將單眼分辨率提高至8K,減少了視覺畸變,為用戶提供更加自然和逼真的視覺效果。例如,《太空奧德賽》科幻VR體驗采用了8K超高清畫質,用戶可以在大空間中模擬駕駛飛船、潛行、控制音樂光劍等體驗。聽覺方面,空間音頻定位技術可依據用戶位置動態調整聲場環境。《唐朝詭事錄?西行VR》通過5.1空間音頻,模擬了風感、霧感、熱感及各類環境音,還整合六軸動感平臺、全感裝置和頭顯設備,實現多維感官的騎乘體驗。觸覺方面,可(ke)穿戴(dai)力反(fan)饋可(ke)實現體(ti)感真(zhen)實。此(ci)外(wai),動態觸感地板、溫控系(xi)統等還能實現溫度、壓力等的切換(huan),將(jiang)敘事(shi)信息轉化(hua)為(wei)身體(ti)感知信號。例如,迪士尼推出了VR滑(hua)動地板Holotile Floor,可(ke)以感應用(yong)戶(hu)的腳步和(he)方向,并相應地調整圓(yuan)盤,讓使用(yong)者保持在(zai)平臺的中心。
三是協同計算傳輸,以高并發運行架構實現群體交互。該技術解決了高(gao)并發(fa)數(shu)據同步瓶頸,保(bao)(bao)障系統低延(yan)遲(chi)與(yu)高(gao)可靠性,實現了多人(ren)實時參(can)與(yu)互動。從技術方(fang)(fang)案(an)上看,無線串(chuan)流(liu)(liu)方(fang)(fang)案(an)是主(zhu)(zhu)流(liu)(liu)。其(qi)中,得益于體驗與(yu)成(cheng)本(ben)的綜合(he)優勢,本(ben)地Wi-Fi串(chuan)流(liu)(liu)方(fang)(fang)式采用率更(geng)高(gao);也(ye)有部分項目采用5G-A大空間方(fang)(fang)案(an),具(ju)有更(geng)高(gao)并發(fa)流(liu)(liu)量以及低時延(yan)的特性。此外,也(ye)有部分項目采用“背包(bao)(bao)方(fang)(fang)案(an)”,即將電(dian)腦主(zhu)(zhu)機(ji)設(she)計(ji)成(cheng)可穿戴背包(bao)(bao)形式,其(qi)優勢在于提供高(gao)算力支持,保(bao)(bao)障畫面質量和低延(yan)遲(chi),但長時間背負會造(zao)成(cheng)用戶負擔,影響體驗感,且(qie)成(cheng)本(ben)較高(gao)。
VR大空間(jian)(jian)技術(shu)(shu)(shu)不僅改(gai)變(bian)了(le)(le)文藝的(de)(de)(de)呈現形(xing)式(shi),更在(zai)創作邏(luo)輯、美學(xue)標準和內(nei)(nei)容價值等深層維(wei)度引(yin)(yin)發系(xi)統性變(bian)革(ge)。媒介(jie)技術(shu)(shu)(shu)決定了(le)(le)內(nei)(nei)容形(xing)態,用戶(hu)對(dui)內(nei)(nei)容的(de)(de)(de)體驗感也由媒介(jie)對(dui)感官的(de)(de)(de)刺激引(yin)(yin)發,媒介(jie)技術(shu)(shu)(shu)的(de)(de)(de)融合也將(jiang)推動(dong)人(ren)體感官在(zai)身體之外的(de)(de)(de)“聯覺”。VR大空間(jian)(jian)通過對(dui)物理(li)空間(jian)(jian)束縛的(de)(de)(de)解放、多感官通道的(de)(de)(de)融合以及群體交互模(mo)(mo)式(shi)的(de)(de)(de)構(gou)建,更加注(zhu)重(zhong)空間(jian)(jian)敘事下故事線、鏡(jing)頭(tou)語言(yan)和觀(guan)(guan)眾動(dong)線結合,打破(po)了(le)(le)“第四(si)堵墻(qiang)”,推動(dong)視(shi)聽(ting)文藝在(zai)創作上從封閉敘事走向開放場域,在(zai)接受上從單(dan)向觀(guan)(guan)賞(shang)變(bian)為身體共演(yan),用戶(hu)從觀(guan)(guan)看模(mo)(mo)式(shi)向在(zai)場,從“墻(qiang)外人(ren)”變(bian)為“劇(ju)中人(ren)”,催生了(le)(le)以“身體在(zai)場性”為核心(xin)的(de)(de)(de)藝術(shu)(shu)(shu)表達新范式(shi)。
首先是敘事范式革新,實現從作者固定敘事到用戶主體性敘事轉變。傳統敘(xu)事(shi)(shi)高度依(yi)賴作者預設的(de)(de)(de)線(xian)性(xing)(xing)敘(xu)事(shi)(shi)和導演主(zhu)導的(de)(de)(de)固定視點,通過(guo)蒙(meng)太(tai)奇剪輯(ji)來構(gou)建敘(xu)事(shi)(shi)的(de)(de)(de)時空邏輯(ji),通過(guo)畫面(mian)景別、景深、焦點和運動來引導用戶(hu)的(de)(de)(de)注意(yi)力(li)。VR大空間技(ji)術(shu)則通過(guo)賦予用戶(hu)物理尺(chi)度上自由(you)移動的(de)(de)(de)空間探索權(quan)和多情(qing)節選(xuan)擇的(de)(de)(de)交互主(zhu)動權(quan),使(shi)傳統線(xian)性(xing)(xing)敘(xu)事(shi)(shi)的(de)(de)(de)確(que)定性(xing)(xing)被開(kai)放空間中的(de)(de)(de)探索性(xing)(xing)、非(fei)線(xian)性(xing)(xing)和涌現敘(xu)事(shi)(shi)所取代。
敘事(shi)范式的(de)(de)轉變也深刻重塑了(le)參(can)與(yu)者與(yu)作品的(de)(de)關系(xi)及其在(zai)意義(yi)生(sheng)產中的(de)(de)地位。用(yong)戶成為敘事(shi)的(de)(de)主動(dong)參(can)與(yu)者和虛擬世界的(de)(de)“自(zi)由剪(jian)輯師(shi)”。以《消失(shi)的(de)(de)法老(lao)》為例,用(yong)戶不(bu)再是被動(dong)觀看金字(zi)塔內(nei)(nei)部(bu)的(de)(de)探險故事(shi),而是可以自(zi)主選擇探索路徑(jing),除了(le)近距離(li)了(le)解(jie)金字(zi)塔的(de)(de)內(nei)(nei)部(bu)構造和歷史脈絡,還(huan)能探索從未向公眾(zhong)開放的(de)(de)神秘區域(yu),體驗攀登金字(zi)塔頂部(bu)俯瞰(kan)吉(ji)薩高原全(quan)景的(de)(de)刺激感(gan)、穿越到(dao)4500年前的(de)(de)第(di)四王(wang)朝時期在(zai)尼羅河上乘(cheng)坐(zuo)太陽船航行或參(can)加一場古(gu)埃及的(de)(de)祭祀(si)儀式。通過身體移動(dong)與(yu)場景互動(dong)觸發不(bu)同的(de)(de)敘事(shi)線索。
其次是感官體驗革新,實現從視聽主導到多感官融合。VR大空間通過(guo)(guo)集(ji)成觸覺反(fan)饋(力(li)反(fan)饋、震(zhen)動、紋理(li)模(mo)(mo)擬(ni))、動感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)模(mo)(mo)擬(ni)(位移、加速(su)度)、環境(jing)模(mo)(mo)擬(ni)(溫感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、風(feng)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、水感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、嗅覺)等(deng)(deng)多(duo)種感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)官刺激技術,實(shi)(shi)現(xian)多(duo)模(mo)(mo)態(tai)信息的(de)同步、互(hu)補與互(hu)強(qiang)化(hua),在參與者的(de)身體(ti)(ti)(ti)(ti)層面制造出(chu)生(sheng)理(li)性的(de)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)知確(que)信。例如在《漢陽孤軍VR》中,用戶(hu)通過(guo)(guo)可穿(chuan)戴VR體(ti)(ti)(ti)(ti)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)服,收到上半身實(shi)(shi)時力(li)反(fan)饋,可模(mo)(mo)擬(ni)中彈、下(xia)雨,地震(zhen),爆炸等(deng)(deng)體(ti)(ti)(ti)(ti)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)反(fan)饋;《冰(bing)龍尋珠(zhu)·全感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)VR》中,用戶(hu)將(jiang)可體(ti)(ti)(ti)(ti)驗(yan)水感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、風(feng)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、雪感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、熱(re)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、震(zhen)動感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、升降(jiang)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、顛(dian)簸感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、飛翔感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、俯沖感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)等(deng)(deng)30多(duo)種體(ti)(ti)(ti)(ti)感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)。這些交互(hu)設計將(jiang)故事(shi)元素(su)轉化(hua)為參與者身體(ti)(ti)(ti)(ti)可感(gan)(gan)(gan)(gan)(gan)、可觸的(de)體(ti)(ti)(ti)(ti)驗(yan),實(shi)(shi)現(xian)了從“觀看故事(shi)”到“以身體(ti)(ti)(ti)(ti)經(jing)歷故事(shi)”的(de)深(shen)刻轉變。
第三是作品形態革新,實現從靜態文本到動態生成系統演進。VR大空間技(ji)術將文(wen)藝(yi)作品(pin)從傳統(tong)(tong)意義(yi)上“一(yi)(yi)(yi)次成(cheng)型、不可更改(gai)”的封閉、靜態(tai)文(wen)本,解(jie)構(gou)并重構(gou)為一(yi)(yi)(yi)種具(ju)(ju)備高度開放(fang)性(xing)、交互性(xing)與(yu)(yu)(yu)(yu)生成(cheng)性(xing)的場域(yu)化動(dong)(dong)態(tai)系統(tong)(tong)。創(chuang)作者的核心(xin)任務(wu)不再(zai)是(shi)預(yu)設一(yi)(yi)(yi)條單向(xiang)度的敘(xu)事線索,而是(shi)轉向(xiang)構(gou)建一(yi)(yi)(yi)個(ge)蘊含敘(xu)事潛力、互動(dong)(dong)規則(ze)與(yu)(yu)(yu)(yu)行(xing)(xing)為邊界的虛擬場域(yu)。作品(pin)不再(zai)是(shi)創(chuang)作者意志(zhi)的單向(xiang)傳遞與(yu)(yu)(yu)(yu)最終呈現(xian),其內容、敘(xu)事走向(xiang)乃至美學(xue)體(ti)驗,均高度依賴于參(can)與(yu)(yu)(yu)(yu)者在(zai)預(yu)設規則(ze)下(xia)的具(ju)(ju)體(ti)行(xing)(xing)為、選擇與(yu)(yu)(yu)(yu)互動(dong)(dong)過程。例如,在(zai)《隱秘的秦陵VR》等作品(pin)中,用戶化身考古學(xue)家(jia),其探索路徑、互動(dong)(dong)決策(ce)直接觸發(fa)不同的敘(xu)事片段(duan)與(yu)(yu)(yu)(yu)歷(li)史(shi)信(xin)息,共同構(gou)建起獨特(te)的個(ge)人化體(ti)驗,使得每一(yi)(yi)(yi)次體(ti)驗都成(cheng)為對作品(pin)的一(yi)(yi)(yi)次獨特(te)“演繹”與(yu)(yu)(yu)(yu)“再(zai)創(chuang)作”,故事在(zai)無數(shu)個(ge)體(ti)參(can)與(yu)(yu)(yu)(yu)的互動(dong)(dong)實踐中不斷被激活、組合與(yu)(yu)(yu)(yu)更新。
此外,VR大空間也將與主要視聽文藝類型持續協同演進。VR大(da)空(kong)間(jian)拓展了既(ji)有(you)視聽(ting)文藝類(lei)型(xing)美(mei)學邊界與(yu)表達潛(qian)能;既(ji)有(you)視聽(ting)文藝類(lei)型(xing)則(ze)憑借其深厚的IP儲(chu)備、敘事(shi)傳(chuan)統、用戶基礎與(yu)分發渠道,為(wei)(wei)VR大(da)空(kong)間(jian)的內容(rong)創新、技術(shu)迭代與(yu)市場拓展提(ti)供關(guan)鍵(jian)支撐。更為(wei)(wei)重要(yao)的是,用戶在VR空(kong)間(jian)中的實時(shi)行為(wei)(wei)數據(ju)將成為(wei)(wei)寶(bao)貴反饋(kui),可以實時(shi)反哺內容(rong)優化與(yu)版本(ben)迭代,以輕量化衍生品實現跨媒介傳(chuan)播,顯著(zhu)延(yan)長IP生命周(zhou)期并激活其多維價(jia)值(zhi)。
這種協同演進在不同類型中呈現出差異化路徑。劇集受益于VR大空間的非線性敘事能力,可從封閉的單線結構轉向動態的敘事場域,用戶化身劇中人通過空間探索與選擇觸發分支劇情,拓展觀眾參與度。綜藝可依托VR的群體實時交互特性,從傳統的舞臺表演轉向具身化的社交共創秀場,模糊明星與觀眾的界限,催生“全民共演”新模式。比如《巴黎舞會VR》將舞蹈競技轉化為虛擬化裝舞會,實現12名用戶在一個房間起舞。紀錄片借助VR的時空復現與沉浸探索能力,實現從被動觀察到歷史場域的具身化在場,1:1還原文化遺產,用戶化身歷史參與者,為文化保護、傳承及文旅融合提供創新手段。短視頻可(ke)(ke)為VR大(da)(da)空間(jian)項目提供高(gao)效引流入口,VR大(da)(da)空間(jian)則可(ke)(ke)為短視頻(pin)創作者提供高(gao)精度的(de)場景資產,VR大(da)(da)空間(jian)體(ti)驗的(de)精華片段還可(ke)(ke)轉化為高(gao)傳播(bo)性短視頻(pin),共(gong)同豐富內容生態并擴(kuo)大(da)(da)影響力。
VR大空間(jian)技術通過重塑商業(ye)模式(shi)、生產流程與應(ying)用場景,推動視聽文藝產業(ye)向體驗(yan)化(hua)、融(rong)合化(hua)、智(zhi)能化(hua)升級。
首先是重塑生產流程與價值鏈。在內容生產層面,推動視聽文藝生產流程重構與數字資產復用。制作VR大空間作品,需要協同場景構建、路徑設計、互動觸發機制、行為分支管理、視線引導設計,其制作流程更接近“影視劇+游戲”的混合體。為應對這一挑戰,河南廣電大象元數字科技股份有限公司推出E-EASTEN系統,具備“智能場景規劃”和“動線組裝”功能,打通“場景生成—動線設計—交互邏輯—播控管理”的全流程數字化。VR大空間也將有力推動數字資產復用機制普及,促進降本增效。我國的廣電視聽機構開始布局以數字資產為核心要素、核心競爭力的新賽道,如愛奇藝將影視劇《風起洛陽》中“不良井”場景的高精度數字化掃描,用于衍生內容拍攝,探索了“實景掃描—資產重建—虛擬拍攝—精修入庫—多業務復用”的完整制作流程。在商業模式層面,IP的多維轉譯拓展了內容的表達維度和商業價值。依托《風起(qi)洛陽》《蒼蘭(lan)訣》《全(quan)職(zhi)(zhi)高手(shou)》等影視(shi)IP改編(bian)的VR大(da)空間產品,結(jie)合了原(yuan)劇(ju)中的世界(jie)觀和人物設定,讓用戶(hu)能(neng)夠(gou)在虛擬世界(jie)中與熟悉的角(jiao)色進行互動,既有力(li)吸引(yin)了原(yuan)IP粉絲,也擴大(da)了新的用戶(hu)群體。比如,《蒼蘭(lan)訣VR》使(shi)用戶(hu)化(hua)身“小蘭(lan)花”施放仙法;《全(quan)職(zhi)(zhi)高手(shou)?異世之旅VR》改編(bian)自(zi)國產動漫《全(quan)職(zhi)(zhi)高手(shou)》,用戶(hu)能(neng)以“榮耀大(da)陸新人玩家”的第一(yi)視(shi)角(jiao),親身參與到劇(ju)情的分(fen)支選擇中。
其次是重塑文化消費形態,推動沉浸式場景化體驗發展。當前正處于(yu)體(ti)(ti)驗(yan)經(jing)濟的(de)(de)爆發期,年(nian)輕(qing)人更(geng)傾向為(wei)文化體(ti)(ti)驗(yan)而非實(shi)體(ti)(ti)商品付(fu)費。VR大空(kong)間(jian)主(zhu)(zhu)題樂園連接(jie)線(xian)上視(shi)聽(ting)作(zuo)品和線(xian)下(xia)文娛(yu)場(chang)所,成(cheng)為(wei)文化消費升級的(de)(de)關鍵載體(ti)(ti)。比如,索尼在美國(guo)建立的(de)(de)4200平(ping)方(fang)米(mi)Wonderverse娛(yu)樂綜合(he)體(ti)(ti),圍繞(rao)《捉鬼(gui)敢死隊》等(deng)IP設置VR大空(kong)間(jian)體(ti)(ti)驗(yan)區,同時集成(cheng)虛擬形象捕捉技(ji)(ji)術,用戶可通過3D建模(mo)生成(cheng)數字化身(shen)參(can)與互動(dong)游(you)戲(xi),使得虛擬社交(jiao)成(cheng)為(wei)實(shi)物(wu)消費的(de)(de)引(yin)導入(ru)口。奈飛計(ji)劃打造占地9300平(ping)方(fang)米(mi)的(de)(de)Netflix House,包含永久性(xing)零售和餐飲空(kong)間(jian)、沉(chen)浸式劇(ju)院、密(mi)室逃脫、混合(he)現實(shi)體(ti)(ti)驗(yan)等(deng),重現《紙(zhi)鈔屋》《魷魚游(you)戲(xi)》等(deng)劇(ju)集經(jing)典橋段(duan)。國(guo)內也(ye)有相關探索。2025年(nian)5月開放的(de)(de)北(bei)京798超維視(shi)界VR院線(xian)占地4200平(ping)方(fang)米(mi),通過“實(shi)景錨點+虛擬敘事”技(ji)(ji)術,首批推出的(de)(de)8部VR影片包含國(guo)風懸疑、科幻冒險等(deng)多個主(zhu)(zhu)題,以(yi)兼具沉(chen)浸感(gan)、交(jiao)互性(xing)、美學價值的(de)(de)多維體(ti)(ti)驗(yan)。
第三是跨行業應用拓展視聽要素賦能邊界。VR大空間作為“沉浸式視聽要素”融入多行業,使得它在文旅娛樂、教育培訓、工業仿真等多個領域都蘊含著巨大的發展潛力。國際數據公司IDC報告預測,到2025年,全球VR大空間解決方案市場規模將首次突破120億美元,其年復合增長率達58%。在文旅領域,VR大空間打造了新型沉浸式文旅場景,不僅拓展了文旅產業的邊界和市場空間,還提升了文旅項目的可及性和吸引力。比如,HTC旗下的VIVE Arts團隊與法國盧浮宮、英國維多利亞和阿爾伯特博物館、美國大都會博物館等全球超過50家頂尖的博物館和美術館合作,推出《巴黎舞會》《永恒高迪》《梵高先生》《好奇愛麗絲》《泰坦尼克號·遺世回響》等VR大空間項目。在教育領域,VR大空(kong)間可(ke)(ke)以讓任何(he)場(chang)景都能變(bian)得觸手可(ke)(ke)及,提(ti)供真實、安全、形(xing)象(xiang)的體(ti)驗(yan)(yan)。比如《天路(lu)?飛(fei)舟(zhou)VR》將體(ti)驗(yan)(yan)者置身于“酒泉衛星(xing)發射中心”出(chu)征前96小(xiao)時的場(chang)景之中,用戶(hu)可(ke)(ke)走進(jin)火(huo)箭總裝車間,近距離(li)感受火(huo)箭組裝的精密過程,體(ti)驗(yan)(yan)航天任務(wu)的每個環(huan)節;《天路(lu)?飛(fei)舟(zhou)VR》計(ji)劃與全國百所中小(xiao)學攜手合作(zuo),共(gong)同開辦科普研學類(lei)的“沉浸式課(ke)堂”等活(huo)動。
VR大(da)空間技(ji)術深度介入人類感知(zhi),創造了具(ju)身性文藝(yi)實踐。內容品(pin)質(zhi)(zhi)始終是文藝(yi)作(zuo)品(pin)的(de)核心,但(dan)當前VR大(da)空間內容存(cun)在(zai)(zai)同質(zhi)(zhi)化、敘事薄(bo)弱、交互設計淺層化等問(wen)題(ti)。一方面在(zai)(zai)于高(gao)質(zhi)(zhi)量內容開發(fa)成本(ben)高(gao)昂、周期漫長,制約深度創作(zuo),如《消失的(de)法(fa)老》耗時三年、成本(ben)堪(kan)比(bi)特效電影;另一方面,部分中小團(tuan)隊受市(shi)場驅(qu)動追逐(zhu)熱點,導致內容粗糙、復購率低,影響用戶整體認(ren)知(zhi)。
未來(lai),隨著空間計算等(deng)前沿技(ji)術(shu)(shu)(shu)(shu)的不(bu)斷(duan)成熟,VR大空間作為“感(gan)官(guan)(guan)重塑(su)引擎”的潛(qian)力將進一步釋放(fang),為視聽(ting)文藝在(zai)藝術(shu)(shu)(shu)(shu)表達(da)、題(ti)材類型(xing)、產(chan)業(ye)生態等(deng)方面的演進提供(gong)強勁動能(neng)。而其持續發(fa)展(zhan)的關鍵(jian),在(zai)于(yu)堅守技(ji)術(shu)(shu)(shu)(shu)創新與人文關懷的平衡之道。既要以技(ji)術(shu)(shu)(shu)(shu)拓展(zhan)視聽(ting)文藝的邊(bian)界、深(shen)化感(gan)官(guan)(guan)體驗(yan)的維(wei)度,更要警惕技(ji)術(shu)(shu)(shu)(shu)狂歡對藝術(shu)(shu)(shu)(shu)本質的遮蔽(bi),始終(zhong)讓技(ji)術(shu)(shu)(shu)(shu)服務于(yu)藝術(shu)(shu)(shu)(shu)創作的內(nei)涵表達(da)。
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