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喻國明:游戲是未來傳播主流平臺

導語:游戲不僅是一項潛力巨大的文化產業,更是一個國際傳播的有力載體。

導 讀

  近一段時間,浙江推出20條游戲出海措施、北京出臺游戲電競支持辦法。

  去年,國產3A游戲《黑神話:悟空》火爆全球,在全球社交媒體掀起一股“中國風”。

  可見,游戲不僅是一項潛力巨大的文化產業,更是一個國際傳播的有力載體。北京師范大學教授、博士生導師喻國明則認為:游戲是未來傳播最重要的交流平臺。

  那么,“第九藝術”游戲如何突破娛樂邊界成為傳播平臺?其媒介特性又如何重構新聞傳播?傳媒茶話會獨家對話喻國明,探討游戲作為傳播基礎設施的可能性與現實路徑。

  喻國明:北京師范大學新聞傳播學院學術委員會主任,教授,博士生導師,北京師范大學傳播創新與未來媒體實驗平臺主任,主要從事新媒體傳播、認知神經傳播學及輿論學研究。

一、“游戲是未來傳播的主流平臺”

  大眾對游戲的第一反應是常見的數字游戲,具體來說就是《王者榮耀》《和平精英》《第五人格》等電子游戲。喻國明提出“游戲是未來社會傳播、發展的主流平臺”,這里的游戲指的就是這類電子游戲。

  傳媒茶話會:您說“游戲是未來傳播的主流平臺”,游戲何以成為未來傳播的主流平臺?

  喻國明:“業精于勤,荒于嬉”,“嬉”就是娛樂游戲,長期以來,游戲被視為不能創造價值的社會實踐,被嚴重“污名化”。實際上,游戲是一種被低估的全能媒介,游戲很可能是未來傳播的一體化解決方案,在思想傳遞、價值共享方面具有不可替代的優勢。

  首先,游戲具備信息、思想傳播的四大核心要素:渠道、關系、經驗和價值,并且能夠實現傳受雙方之間這四大要素的對齊,解決“在哪兒看”“看下去”“看得懂”“傳達什么”的問題。

  其次,游戲能夠通過搭建場景提供沉浸式體驗,在既定任務、資源和進程性規則的規定下,用戶能沉浸到特定情境中。游戲的這種傳播機制類似于近年來媒體提倡的“講故事”的傳播方式,但游戲更進一步地,通過用戶自主操作和強參與感,使用戶實現更高維度的身心投入,獲得一種物我相忘的心流體驗。

  這使得游戲不僅能傳遞信息、輸出價值觀,還能實現社會傳承與娛樂功能,是一種兼具全要素與全功能的媒介。

  工業化帶來了八小時工作制,工業化社會我們依靠在現實生活中實踐、探索,完成我們的精神生產和物質生產。但是在未來第三、第四次工業化革命之后,我們會用更少的時間生產物質財富,業余時間我們會需要更多精神財富。而游戲因其自主性和創造性,更能激發精神財富的生產,實踐活動會更多地轉移到虛擬空間,也就是游戲中,游戲以此成為“主流”。

  傳媒茶話會:您提出游戲是“功能最完備的媒介”,因其融合了場景預設、多感官交互與即時反饋系統。那么,游戲傳播和常規的傳播有什么不同?有什么優點?

  喻國明:游戲傳播和常規傳播的不同主要體現在以下方面:

  首先,游戲傳播是閉環學習的傳播。相較于常規傳播點陣式的“規模效應”,游戲能實現“學而時習之”的傳播閉環。游戲通過規則化場景、操作任務和即時反饋,將傳播內容與實踐操練無縫銜接,在玩中學習,在玩中接受價值觀念,促進技能提升與價值共享。

  其次,游戲是能打通社會共識的橋梁。現有的傳播方式導向麥克盧漢筆下的“部落化”時代,而游戲傳播基于興趣驅動,通過非爭議性議題切入、建立共同經驗,能夠跨越年齡、價值觀的差異,與當前常規傳播導致的信息繭房、“部落化撕裂”存在本質區別。

  最后,游戲傳播具備預演彩排功能。游戲能夠通過場景設計,使受眾體驗各種角色,甚至是人生,以及不同的生活。如果設計一款婚戀游戲,體驗不同的婚戀對象,可能人們在選擇配偶時會更加理性,因為游戲已經給他提供了參照系。游戲傳播極大程度降低了社會選擇、組織選擇、個人選擇的成本,而常規傳播是直接的經驗傳輸,不具備這種在傳播中驗證推演的功能。

  傳媒茶話會:未來,游戲會占據整個媒介生態嗎?游戲生態和媒介生態的關系是如何的?

  喻國明:并不會,新、舊媒介生態之間會形成主次有序、功能互補的共生關系。 

  媒介形態演進遵循“包容升維”的規律,而非簡單替代。傳統媒介因其獨特閱讀體驗魅力在數字時代仍具不可替代性,例如某個印刷、裝潢精良的畫冊,許多人仍會愛不釋手要去看。游戲生態是對過往媒介生態的升維、補充,對舊媒介生態進行功能整合與場景分化,在更高維度上融合既有的媒介特性,同時推動舊媒介的價值遷移。

二、游戲如何服務媒體?

  傳媒茶話會:目前文化產品借助游戲越來越多地走向社會,如去年大火的國產游戲《黑神話:悟空》在助力中國文化出海方面效果顯著。為什么游戲傳播在文化傳播方面成績顯著?

  喻國明:首先,游戲是自帶文化屬性的媒介,與規則中立的純粹技術平臺相比,例如TikTok等社交媒體軟件,游戲能通過交互機制、文化編碼等手段實現價值傳遞、交換。游戲獨有的文化屬性是中華文化借游戲出海成功的基礎。

  其次,中國游戲產業規模占全球市場份額巨大,游戲傳播中華文化具有產業優勢。

  最后,我們的游戲在傳播中華文化時使用了“先認同,后求異”的傳播策略,借助精美的文化場景設計、游戲邏輯設計等場景化敘事實現中華文化、人類共有價值稟賦的認同。與赤裸的意識形態敘事不同,這些游戲都規避了意識形態沖突。

  傳媒茶話會:除了“文化+游戲”的模式,目前媒體還能如何借助游戲做好傳播?

  喻國明:目前游戲的發育并不太完全,游戲品類的升級迭代與時代對游戲角色的要求之間存在很大差距。

  今天的游戲主要是娛樂型游戲,10年前業界提出健康游戲,也叫功能性游戲——使人學會社會實踐當中必要的知識、必要的創造力的一種游戲。例如清華大學的錄取通知書上,會附上一個二維碼,新生可以掃碼預演開學報到流程,不至于報到時摸不著頭腦,這就屬于一種簡單的功能性游戲。

  目前媒體可以在功能性游戲方面探索發力,探索出“技能+游戲”“知識+游戲”等“xx+游戲”的模式。

  功能性游戲的設計需要跨界知識與信息的融合,單純的娛樂性游戲已經有一整套產業支撐,需要開辟另一條產業進行融合性設計,這種設計創造對目前媒體的生產力來說存在一定難度。雖然目前媒體借助游戲化傳播設計出了一些新聞產品,但其相對來說其魅力較低。

  傳媒茶話會:游戲的消閑性是否會消解新聞傳播的嚴肅性?在使用游戲元素時,媒體應該注意哪些事宜?

  喻國明:人工智能帶來的生產力變革將改變人類的勞動模式,使社會實踐主體轉向低體力消耗、高創造自由的狀態。未來人們可能會實現“一周兩天工作制”。當人們不需要用大部分時間從事物質財富創造時,那社會的顯著特征就是“消閑性”,這時新聞傳播會與時代共進步,所以游戲的消閑性不會消解新聞傳播的嚴肅性,而是新聞傳播主動向時代的特征靠攏。

  由于游戲的文化屬性特征,一方面,媒體在使用游戲媒介時,不能太過于急功近利。在借助游戲進行傳播時,不能太急切地加入意識形態、沖突性的東西,要遵循“先認同,再求異”的原則。要用足用好游戲,先從容納度相對較高的底層認同開始,建立起關系之后,再進行沖突性議題的討論,這是對游戲媒介使用的一般規則。

  另一方面,媒體需要平衡游戲中嚴肅與消閑的元素。人類的智慧、能力不完全是在輕松的狀態當中提升,輕松狀態能激發、釋放未表現出來的潛能,但是有一些東西需要靠艱苦努力去完成。媒體在使用游戲媒介時,就應該把握游戲媒介生態甚至整個媒介生態的娛樂化程度。

【責任編輯: 徐亞新 】

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